Ero Esineet ja luokat



Esineet vs Sarjat

Olio-ohjelmointi kieliä käyttää esineitä ja luokkia. C ++, .NET, Java jne ovat kaikki olio-ohjelmointikieliä, jotka hyödyntävät objektien ja luokat.

Kielellä ohjelma, kohteen on kuvattu yksikkönä, joka voidaan hyödyntää käyttämällä komentoja. Esimerkkejä esineet ovat: muuttujia, funktioita, arvot, ja tietorakenteita. Ympäristössä, joka on olio, esine tai esineet kuvataan esiintymän luokan. Nämä kaksi, objektit ja luokat, ovat hyvin samanlaisia ​​keskenään. Laitat sen näkökulmasta reaalimaailman, taulukossa, tietokoneen, television ja muut laitteet ovat objekteja. Päästäkseen objektien luokan, menetelmiä käyttäneet. Vuorovaikutus tapahtuu, koska menetelmät esineiden tunnetaan myös termillä 'data kapselointia.' Toinen käyttö näitä esineitä on tietojen ja koodin piilossa.

Objects tarjoavat erilaisia ​​etuja, kun niitä käytetään koodia. Esimerkkinä voidaan helppous virheenkorjaus. Kun se tulee virheenkorjaus, esine on helppo poistaa, kun ongelmia ilmenee koodissa. Tämä voidaan korvata toinen kohde, joka toimii korvikkeena entisen objektin. Toinen esimerkki on kautta tietoa piilossa. Sisäinen toteuttamiseen tai koodi on poissa näkyvistä käyttäjiltä aikana loppuun vuorovaikutuksen menetelmillä esineiden. Kolmas etu on kautta uudelleenkäyttö koodia. Voit käyttää esineitä tai koodeja kirjoittanut toinen ohjelmoija omassa ohjelmassa. Siinä todetaan, että esineet ovat hyvin uudelleenkäytettäviä ja helpottaa asiantuntijoiden palkata tehtävään erityisiä ja yhdistelmäobjektit, jotka ovat helposti saatavilla oman koodin ja varten virheenkorjaus. Toinen etu on modulaarisuus. Pystyt jatkamaan lähdekoodeja esineitä täysivaltaisesti kun samanaikaisesti kirjoittamisesta. Tämän, ohjelmointi lähestytään modulaarisesti.

Luokat ovat käsitteitä käyttää hyväksi olio-ohjelmointikieli. Nämä ovat olio-ohjelmointi, kuten; C ++, Java, ja PHP. Sen lisäksi tilalta tietojen luokat ovat myös käyttäneet prosessissa holdingtoiminnot. Esineet ovat esimerkkejä luokkiin. Kun on muuttuja, luokka on tyyppi, kun esine on muuttuva. Sana 'luokka' on käyttänyt vahvistamaan luokan. Viralliset tunniste on CLASS_NAME kun nimet esineet symboloivat OBJECT_NAMES. Keho pitää jäsenet, jotka voivat olla joko tietoja ilmoituksia tai toimintoja. Access suunnittelijat ovat avainsanoja, jotka ovat joko julkisia, yksityisiä tai suojattuja. Yleisö jäsenet voidaan käyttää missä tahansa. Eristäytynyt jäsenet voidaan käyttää samanlaisia ​​luokkia tai voi käyttää ystävä luokissa. Luokitellut jäsenet voidaan käyttää sisällä sama luokassa ainoa. Pääsy on luottamuksellinen aina luokan avainsanaa käytetään oletuksena. Sekä tiedot ja toiminnot voidaan hallussa luokassa.

Yhteenveto:

1. Olio-ohjelmointi kieliä käyttää esineitä ja luokkia.



2. Esimerkkejä esineitä: muuttujia, funktioita, arvot, ja tietorakenteita.

3. Objects tarjoavat erilaisia ​​etuja, kun niitä käytetään koodia.

4. Luokat ovat käsitteitä käyttää hyväksi olio-ohjelmointikieli. Nämä ovat olio-ohjelmointi, kuten; C ++, Java, ja PHP.

5. esineet ovat esimerkkejä luokkiin. Kun on muuttuja, luokka on tyyppi, kun esine on muuttuva.

6. Access suunnittelijat ovat avainsanoja, jotka ovat joko julkisia, yksityisiä tai suojattuja.